Encyclopédie Ermelienne

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Olnarif

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[center]SOMMAIRE

I- Informations générales
1- Identité du pays
2- Le drapeau

II- Histoire
1- Garrosh -438 à 0
2- Garrosh 0 à 125
3- Garrosh 125 à 178
4- Garrosh 178 à 182
5- Garrosh 183 à 184
6- Garrosh 184 à 292
7- Garrosh 293 à 402
8- Garrosh 402 à 417
9- Garrosh 417 à 524

III- Politique
1- La politique de Ermelia
2- Les institutions politiques


IV- Religion
1- Textes religieux : Morda'ar
2- Institutions religieuse

V- Militaire / Forces de l'ordre
1- La Milice de Sécurité
2- Police politique: DMC (Daracho Mastis Chroll)
3- Police militaire: MS (Mor Sol)
4- Défense religieuse: Ordre de Makir


VI- Culture, coutumes et rites
1- Exemples importants
2- Base de la langue draconique
3- Salutations Ermeliennes
4- Quelques rites primordiaux

VII- Les arts
1- Danse
2- Musique
3- Peinture
4- Théâtre
5- Komlat (Tournois)
6- Littérature / Poésie
7- Architecture
8- Sculpture
9- Photographie


VIII- Géographie[/center]
Olnarif

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I- INFORMATIONS GÉNÉRALES

1) Identité générale

Nom officiel de la nation: Royaume constitutionnel d'Ermelia
Type de régime: Monarchie élective, séparation de pouvoirs, régime sénatorial
Capitale: Mézéthir
Plus grandes villes: Mézéthir
Population: 046 127 719
Majorité ethnique: Nordique (88% de la population)
Autres ethnies: Germanique (10%), Slave (2%)
Monnaie: Dra
Langue principale: Norvégien
Autres langues: Toutes langues Scandinaves, ancien draconique, russe
Devise: "Nous fendrons l'avenir comme un dragon fend les cieux."
Gentilé: Ermelien(s) / Ermelienne(s)
Hymne: Sak Rorlian
Religion: Drakon (Religion Polythéiste)

2) Le drapeau

[img]http://image.noelshack.com/fichiers/2014/33/1407949614-dragon-embleme-1.jpg[/img]

[indent]50[/indent] L’emblème circulaire représentant les deux dragons est une référence directe au fondement de la religion Drakonique et au premier chapitre du Morda'ar. On peut voir Alko'or et son engeance maléfique qui seront précisés plus loin dans l'encyclopédie. Ils sont mêlés dans le noir, couleur des ténèbres et de la stérilité, et le vert, qui est l'exact contraire. Le trait noir qui sépare les deux couleurs principales ne coupe pas au plein centre, faisant que le rouge est plus présent que le mauve, pour montrer l'incrustation du feu démoniaque dans ce monde. La couleur pourpre est le feu salvateur , aussi symbole de magie et de force.
Olnarif

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II- HISTOIRE

1) Garrosh -438 à 0 (Années 1062 à 1500)

[indent]50[/indent] C'est dans le courant des années -430 que sont nés les ancêtres des Ermaliens actuels, bien que ces événements se passent avant l'année 0 qui fut un grand tournant pour la culture. Dans les années -438 environ, des colons Lochlannies arrivèrent de l'Ouest sur les terres qui constitueront plus tard Ermelia. La population était slave et possédait déjà ses propres coutumes. Ils s'installèrent groupés au Sud-Est du pays et un peu au Nord, en souhaitant pour l'instant pas davantage s'étendre.

2) Garrosh 0 à 125 (Années 1500 à 1625)

[indent]50[/indent] Après 543 ans de prospérité chez ce peuple animiste, un grand malheur accosta chez eux. Personne parmi les pré-Ermeliens ne connaissait l'origine des nouveaux arrivants qui débarquèrent chez eux à l'aide de grands navires à la proue en forme d'un animal étrange, comme un lézard, mais tenant dans son regard un air plus menaçant. Les colons ne connaissaient rien de tout ça, et ils comprirent rapidement que ces étranges appareils, étaient le début d'une nouvelle ère tumultueuse.

[indent]50[/indent] Les peuples Vikingr (Vikings) -ainsi se désignaient-ils- assaillirent rapidement les hameaux regroupés des pauvres colons qui se faisaient largement surpasser; autant en nombre qu'en technologie. Jamais les pré-Ermélient ne s'étaient attendus à devoir opposer leurs minces lances et leurs torches face à des arcs, des épées, des haches, des marteaux et des balistes. Après à peine une semaine de destruction et de pillage intensifs de la part des barbares, les quelques milliers de survivants (Provenant en majorité des hameaux les plus au Sud du pays, et donc moins touché par les assauts) offrirent leur reddition sans offrir de conditions. Des cendres de cette guerre sortit le début du changement totale des colons. Les Vikings, incertains de ce qu'il fallait faire pour commencer, décidèrent d'occuper en permanence le pays pour le repeupler, et surtout, en faire une nation à leur image. Ce qui démarra par le début du calendrier que les Erméliens connaissent maintenant. Garrosh 0. Les Vikings étendirent aussi leur empire sur tout le pays, la population devenant trop importante.

3) Garrosh 125 à 178 (Années 1625 à 1678)

[indent]50[/indent] Rapidement après, les Vikings décidèrent qu'il fallait un chef pour soutenir toutes ces nouvelles populations effrayées et empêcher une rébellion. Ils savaient très bien que leur intérêt n'était pas dans la terreur de ceux qu'ils contrôlaient. Même s'ils étaient inférieurs en nombre, une rébellion n'était pas envisageable, car l'instauration d'une nouvelle société rendait le tout instable, et la perte de contrôle était une preuve de la non-efficacité des Vikings, ce que ces derniers ne souhaitaient pas.

[indent]50[/indent] Ainsi fut couronné le premier Rok (Roi) : Kav II, qui était le fils du meneur des Drakars qui rencontrèrent la terre de ce nouveau pays. Kav I mourut pendant un des assauts, son tempérament de berserker prévalant sa mort au combat. Kav II fut un bon roi qui sut quoi entreprendre pour instaurer sans faire couler trop de sang leurs idéaux. Ce fut lui qui créa les premiers centres d'instructions. Il en plaça quelques uns dans chaque ville, et ils avaient pour mission d'inculquer à de petits comités les valeurs nordiques et toute sa religion. Le troc fut remplacé par une réelle économie, ce qui créa des familles plus puissantes que d'autres et qui imposèrent leurs puissance aux autres. Ainsi furent aussi crées les comtés. Beaucoup de ces puissances étaient Barbares, et une majorité religieuse. Kav connaissait l'importance de la religion qu'il épousait, et c'est pourquoi il fit construire, en plus de structures supplémentaires pour les villes et de nouvelle, il fit ériger des bâtiments religieux, nombreux, pour que le culte voué à Alko'or soit optimal. La démarche se fit dur en premier lieu, mais avec les enfants que fécondèrent les premiers colons occupés, l'assimilation nordique s'accéléra et s'optimisa naturellement grâce à l'emprise bien cadrée sous Kav II.

4) Garrosh 178 à 182 (Années 1678 à 1682)

[indent]50[/indent] Il en fallut bien peu pour que tout le système ne tombe sous des mains assurément vaniteuses. A l'âge de 53 ans, le roi Kav II (surnommé "le conciliant") tomba malade et ses conseillers, seuls membres chargés de l’exécutif en dehors du roi en ce temps-là, déclarèrent la régence d'Arlana plus tard titré "la violente". Elle était l'une des conseillères les plus jeunes et une des mieux instruites. Pourtant elle n'était pas pieuse à l'égard du culte, et c'est pourquoi elle ne fixa pas comme objectif de régent d'aider la population à complètement assimiler les croyances qu'elle avait elle-même suivi de son peuple. Elle forma Mor Sol, une unité para militaire en dehors de l'armée conventionnelle constituée par Kav II, et prit rapidement le contrôle de la population et du conseil, prenant par la force les pleins pouvoirs. Elle y fit ensuite une dure tyrannie et changea les programmes des écoles pour privilégier du bourrage de crâne, afin d'obtenir de bons soldats obéissants, en vue conquérir des territoires d'apparence vierges au Sud et à l'Ouest du pays.

5) Garrosh 183 à 184 (Années 1683 à 1684)

[indent]50[/indent] C'est dans le cadre de ces fortes répressions que la première grande révolution Ermelienne débuta. Aidé par des membres du Conseil destitués de leurs titres (politiques et fonciers, pour certains), les paysans levèrent les armes avec une bonne partie des bourgeois. Au départ, les plus nobles se défendirent contre cette révolution, offrant quelques troupes aux MS et à l'armée principale d'Arlana. La révolution tourna en faveur des rebelles grâce à un grand surnombre causé, notamment, par les qualités diplomatiques et la corruption de certains conseillers et intellectuels. Voyant que la guerre ne tournait point en leur faveur, les nobles se tournèrent aussi contre Arlana, et, plutôt que de concéder la victoire à ses adversaire, la violente se suicida. Une paix blanche fut signée entre le général en chef du MS, ce qui permit à la section para-militaires de devenir une section légale d'Ermelia, sans être sous le commandement direct de l'armée, mais bien du souverain. Ce dernier fut remplacé et une nouvelle dynastie arriva sur le trône. Il s'agissait de l'instigateur de la révolution, Pozak de la dynastie des Enferor. Cependant, la paix blanche créa autre chose. Comprenant que si Arlana avait aussi facilement pu retourner la situation en sa faveur, le Sirk (Archevêque), représentant de la religion au sein du pays, demanda à ce qu'il partage une partie des pouvoirs exécutif avec le souverain, afin d'avoir une influence sur l'armée si jamais le roi se révélait impie. Ce privilège fut accordé, et c'est ainsi que le pouvoir exécutif passa aux mains de deux hommes, bien que celui du Sirk était moins puissant.

6) Garrosh 184 à 292 (1684 à 1792)

[indent]50[/indent] Dans ces années là prospéra sans trop de troubles la dynastie Enferor. La monarchie absolue entre le roi et le Sirk émettait quelques fois des tensions, mais rien d'insurmontable. Il arrivait bien entendu que le Sirk demande davantage de pouvoirs sur la population pour amplifier la transmission du Culte. Cela fut jugé inutile, parce que l'assimilation venait à sa toute fin, et tout le monde commençait à présent à vraiment adorer le Culte.

7) Garrosh 293 à 402 (Années 1793 à 1902)

[indent]50[/indent] Une deuxième révolution Ermelienne éclata, et ce fut la seule qui apparut sous la dynastie Enferor. Le gouvernement avait considérablement baissé son attention vis-à-vis du peuple, pensant que tout le monde suivait le Culte avec assiduité et que la ferveur du peuple était solide. Il avait tort, puisque une entité républicaine apparut soudainement dans la nation et troubla la tranquillité d'Ermelia. La répression fut néanmoins rapide et puissante, les républicains peu nombreux et mal organisés. Il n'y eut aucun dommage collatéral, et le peuple ne s'en trouva au final que davantage renforcé. La vérité était bien nordique, et Ermelia était maintenant réellement devenue leur mère patrie.

[indent]50[/indent] Cependant, en 402, un problème se pose. Arsha III meurt subitement de typhus, et il n'y a aucun héritier légitime pouvant prendre la suite du trône d'Ermélia. C'est dans cette année de doute qu'une troisième révolution Ermelienne sera proclamée, visant à exiger du gouvernement qu'il instaure une monarchie élective, parce que le peuple et les comtes ont des doutes sur les bienfaits d'une monarchie absolue. La révolution est une réussite grâce aux armées personnelles des différents vassaux des Enferor qui prennent la capitale du pays: Mézéthir, parvenant ainsi à appuyer les exigences. Sakr Lombraj "le juste" devient ainsi le nouveau souverain et conservera la place du Sirk dans la politique, pensant que cela reste une bonne idée pour éviter trop d'abus de pouvoirs. Il crée en même temps une nouvelle institution qui sera le sénat et qui détiendra le pouvoirs législatif. Il donnera pas la même occasion le pouvoir juridique au ecclésiastiques, jugeant cela plus cohérent vis-à-vis du Culte. Il décide aussi de centrer le pouvoirs en créant des duchers, et donc des ducs, pour éviter plus de risques de révoltes.

8) Garrosh 402 à 417 (1902 à 1917)

[indent]50[/indent] Il est aussi important de noter que Sakr est l'enfant d'anciens colons, morts il y a déjà plusieurs générations. Ses racines slaves s'animent lorsqu'il accède au pouvoirs. Pourtant, il reste passif et c'est une des raisons pour lesquelles il laisse le Sirk au pouvoirs. Ce dernier connaît les origines du souverain, et Sakr ne souhaitait pas se retrouver contre sa propre nation. Il pensait qu'il parviendrait à rétablir la situation petit à petit, en usant de ses dons diplomatiques et de son charisme.

9) Garrosh 417 à 524 (Années 1917 à 2024)

[indent]50[/indent] Cette ligne de l'Histoire marque l'entrée d'Ermelia dans l'époque contemporaine. Le roi Sakr mourra en 435 de vieillesse léguera son pouvoirs à son fils. Ce dernier ne parviendra pas à continuer l'oeuvre que son père avait fixé à long terme: Reconvertir le peuple. Le fils jugea cette tâche trop importante et longue. Il mourra à son tour à l'âge de 89 ans (portant ainsi le nom de Sork "l'ancêtre") et c'est en 524 qu'est élu le nouveau représentant, Sven Mordhiver, possesseur du duché d'Assrogard, du comté d'Arakorn et de la cité de Dell. Nous sommes maintenant 5 mois après sa montée au trône, et ce sera à ce jeune souverain d'écrire la suite de l'histoire de ce pays.
Olnarif

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III- POLITIQUE

1) La politique d'Ermélia

Majorité: 16 ans
Service militaire: 4 ans à partir de la majorité
Liberté d'expression: Quasi présente, mais Censure appliquée sur certains sujets
Propriété privée: Autorisée
Création de sectes: Interdit
Paroles blasphématoires: Passible d'emprisonnement
Associations: Autorisées
Droit de grève: Oui
Droit des femmes: Limité
Droit des enfants: Limité
Droit des animaux: Limité

Zoophilie: Interdite
Pédophilie: Interdite
Prostitution: Interdite
Pornographie: Interdite
Divorce: Interdit, sauf cas particuliers
Avortement: Impossible
Homosexualité: Reniée
Relation extra-conjugale: Autorisée mais mal vue
Polygamie: Interdite
Contraception: Autorisée
Euthanasie: Autorisée
Transsexualisme: Interdit

Armes à feux: Autorisées en présence d'une licence spéciale
Jeux d'argents: Autorisés
Peine de mort: Autorisée
Torture: Seulement sur les prisonniers de guerre et les espions

Alcool: Autorisé
Drogue: Consommation interdite, plantation autorisée
Tabac: Autorisé
Étrangers: Joyeusement autorisés

Clonage: Interdit
Recherche génétique: Impossible
OGM: Interdit
Théorie de l'évolution: Selon la religion Drakonique
Société secrète: Interdite
Organisations non-gouvernementales: Autorisée, mais inspectée par l'état


-La construction de bâtiments religieux en dehors de la religion Drakonique est interdite.
-La Censure sera principalement appliquée sur des sujets blasphématoires, racistes, jugés trop érotiques, assassinat d'une personnalité Ermelienne.
-Les étrangers de passage à Ermelia devront présenter un passeport et seront soumis à des fouilles avant d'entrer dans le pays.
-Les étrangers souhaitant s'installer à Ermelia devront fournir un accord de propriété qu'ils trouveront sur place ainsi que leur passeport et une pièce d'identité avant les trois mois marquant l'entrée dans le territoire.
-Ermelia devient à présent ouverte au commerce et aux relations diplomatiques.
-Tout prisonnier étranger sera remis aux autorités de sa nation natale.

2) Les institutions politiques

[indent]50[/indent] A/ Le Rok (Roi) et le Sirk (Archevêque)

[indent]100[/indent] Le Rok est le souverain principal de la nation. C'est lui qui représente le peuple. Il détient une grosse partie du pouvoir exécutif. Il a le droit de veto sur toute loi votée par le Sénat. Le Rok est à chaque fois élu à la mort du dernier Rok. Les votant sont les différents vassaux du royaume qui ont le choix d’élire un des Jarls (ducs) de la royauté ou un parent de l'ancien dirigeant.

[indent]100[/indent] Le Sirk est celui qui seconde le souverain dans ses fonctions. Il e représente pas le peuple, mais plutôt la foi Draknoque, et donc, la religion. Il est le second détenteur du pouvoir exécutif, lui permettant (Avec des preuves tangibles) de pouvoir retirer le trône au Rok présent. Malgré cela, les pouvoirs du Sirk sont moins puissants que ceux du Rok. Il ne contrôle que la police politique et celle religieuse. Il n'a aussi aucun droit de veto; il ne peut que donner son avis sur une loi. Il est élu à vie par les chapelains du tout le royaume.

[indent]50[/indent] B/ Le Conseil

[indent]100[/indent] Le Conseil à pour fonction d'exécuter les ordres du Rok afin de lui faciliter la gouvernance. Les conseillers n'ont que les pouvoirs que quémandent leur souverain, et un abus de leur part provoque leur licenciement et le retrait de tous leurs titres s'ils en ont. La totalité du Conseil est choisie par le Rok, et le Sirk peut aussi y influer lors de sujets relatifs à la religion ou aux mœurs. Le Conseil est constitué de 4 représentants:

-Conseiller diplomatique (Régence, diplomatie nationale et internationale, affaires étrangères)
-Conseiller intérieur (Education, santé, culture, administrations, constructions, émigration, tourisme)
-Conseiller martial (Défense, services secrets)
-Conseiller économique (Finance, économie, commerce)

[indent]50[/indent] C/ Sénat

[indent]100[/indent] Le Sénat est l'institution politique en possession du pouvoir législatif. Ses 350 membres participent activement à la création et à l’abdication des lois qui régissent Ermelia. Il peut être dissous en cas de désaccord prolongé entre lui et les dirigeants. (Nécessité d'avoir l'accord du Rok ET du Sirk). Tous les membres du Sénat sont renouvelés toutes les décennies par les différents chefs (comtes) et jarls de la nation.
Olnarif

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IV- LA RELIGION

1) Textes religieux: Morda'ar

[indent]50[/indent] Dans la religion Drakonique, le Morda'ar est sans nul doute l'oeuvre la plus prestigieuse et la plus importante aux yeux des fidèles. Il s'agit d'un manuscrit datant de temps immémoriaux, écrits par les mains successives de plusieurs nordiques témoins des miracles des Dieux et de leur péripétie. On raconte que le manuscrit tombait toujours dans les mains d'excellent poète, et que c'était la raison pourquoi ce livre était si pur et saint: Tout son contenu est rédigé en poème, de différentes formes, mais toujours plein d'émotions, de lyrisme, et de prestige. Il démarre par le récit le plus important pour ce monde: La Création de la matière, et de toutes les formes de vies d'aujourd'hui dont voici un bref résumé:

[indent]50[/indent]La création du monde s’opéra par un dragon blanc du nom d'Alko'or. Ce dernier apparu dans le vide, entouré d’un resplendissant halo de lumière doré. Voyant que lui seul existait dans cet espace noir et infinie, il créa une sphère d'une taille gargantuesque. Il s'y posa, et à son contact, l'herbe poussa, des fissures se formèrent sur la surface de l'orbe et de l'eau en jaillit, créant mer, lacs et océans. S'ennuyant, Alko'or utilisa ses pouvoirs mystiques et fit une copie de lui-même. Hélas, sa tentative échoua, et le reflet obtint des écailles noires. Le clone se mit à attaquer Alko'or et un combat débuta entre ces deux dieux. Le feu que le dragon blanc cracha créa d'immenses ravins et de multiples cratères. L'impact des griffes sur la terre érigea des montagnes, doublées, avec le feu, de volcans. Le clone noir fut à la fin vaincu, et Alko'or décida de recréer un équivalent de son apparence sans y transférer toute sa personnalité dans le but de ne plus jamais reproduire l'erreur. Ainsi naquirent les dragons auxquels Alko'or aurait ajouté d'autres espèces afin de les sustenter. Néanmoins, le dragon noir reparut avec une armée de sa création. Des bipèdes qu'il avait nommé humains, afin de combattre Alko'or et ses dragons. A la fin, Alko'or gagna une bonne fois pour toutes grâce à la trahison de certains humains, dont un du nom d'Edrogar qui aurait mené un groupe de bipèdes contre leur créateur. Vint ensuite un temps de sérénité, et puis les années passèrent, et Alko'or aurait cessé de surveiller son monde, intéressé par la création d'autres, dans de lointains horizons que personne à part lui ne pouvaient atteindre.

[indent]50[/indent] Le reste des pages relatent les péripéties de dieux crées par Alko'or lui même afin de surveiller sa première création. Il fit des humains et des dragons pour contrôler ce nouveau monde, et aujourd'hui, la population vénère toujours ces divinités, avec un témoignage de respect tout particulier pour Arko'or, qui apprit de ses erreurs, et devint un symbole d'intelligence, d'ambition et de bonté.

2) Institutions religieuses

[indent]50[/indent] A/ Le Sirk (c.f III / 2)

[indent]50[/indent] B/ Cours des prêtres

[indent]100[/indent] Cette cours est sous le commandement principal du Sirk qui est le supérieur religieux de tous les prêtres. Il peut choisir de révoquer un de ses membres s'il possède les bons motifs pour le faire. La cours réunit les prêtre des territoires d'Ermelia les plus importants, et leur devoir est de s'occuper de tous les sujets qui touchent à la religion dans la société. Les prêtres ne sont changés qu'à leur mort ou s'il y a révocation du Sirk. C'est aussi eux qui se réunissent pour élire un nouveau Sirk à la mort de ce dernier, et en plus de cela, ils doivent élire un certains nombres de prêtres parmi leur conseils pour devenir des Kels (Prêtre-juge)

[indent]50[/indent] C/ Le tribunal religieux

[indent]100[/indent] Le pouvoirs juridique étant placé aux mains de la religion, un tribunal spécial a été crée. Les différent Kels élus doivent eux-même choisir pour chaque villes et hameaux des doyens qu'ils élèveront au titre de doyen-juge, chargés bien souvent d'incarner la justice et parfois de seconder les Kels dans des affaires spéciales. Les doyens-juges sont élus jusqu'à leur mort, sauf licenciement par les Kels.
Olnarif

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V- MILITAIRE / FORCES DE L'ORDRE

1) La milice de sécurité

[indent]50[/indent]La milice de sécurité est la forme de forces de l'ordre la plus vieille d'Ermelia. Crée dès l'arrivée des conquérants nordiques, la milice était au départ chargée de contrôler frénétiquement les habitants et les secteurs les plus promis à des révolutions ou des manifestations violentes. Aujourd'hui, la milice agi comme une police des plus basiques comme elles sont connus à travers le monde, bien que le terme "milice" soit révolu aujourd'hui. Elle s'assure de la sécurité des concitoyens d'Ermelia contre des menaces mineures ou majeures, autant venant de l'intérieur que venant de l’extérieur du pays. Ils possèdent un équipement léger par rapport aux autres forces de l'ordre: Épées à la ceinture, des pistolets, des tasers, et dans certains cas, des boucliers et des fusils.

2) Police politique: DMC (Daracho Mastis Chroll)

[indent]50[/indent] La DMC est un ordre composé d'une centaine d'hommes détachés de l'armée. Ils ont été formés dans plusieurs disciplines afin de protéger toutes les personnalités politiques d'Ermelia, Sirk exclu. Ils sécurisent en permanence les positions du Rok et du Conseil, et plus modestement le Sénat. Ce sont eux qui précautionne les attentats contre les politiciens et sont chargés de les escorter en cas d'incident grave (Épidémie, guerre...). Ils sont équipés d'épées ou de dagues pour le combat rapproché, et des pistolet-mitrailleur pour la défense à distance. Ils se déplacent à pied ou à cheval ou encore par les mêmes moyens de locomotions que les dirigeants.

3) Police militaire: MS (Mor Sol)

[indent]50[/indent] Fondé en Garrosh 179 (1679), la MS servait autrefois à instaurer une politique de répression et de terreur. Aujourd'hui, elle est utilisé comme force d'intervention spécial. En lien avec l'armée, la MS n'agit que sur le territoire et nul part ailleurs, permettant de partiellement libérer l'état-major pour qu'il se concentre davantage des problèmes extérieurs. La MS intervient surtout sur des affaires graves comme des gros braquages, des attentats, des sauvetages, des arrestation de bandes armées, etc... S'ils sont sur place, ce sont eux qui supervisent la milice de sécurité, et le supérieur suprême de ces derniers n'est plus leur officier, mais bien celui de la MS. La MS possède un équipement plus vaste et complet, avec des pistolets, des fusils légers, et des arcs pour la furtivité, par exemple.

4) Défense religieuse: Ordre de Makir

[indent]50[/indent] L'ordre de Makir a été fondé en Garrosh 184 (1684). Makir était le nom du premier Sirk a devenir important politiquement, et c'est pourquoi l'ordre a gardé ce nom. Il est lui aussi composé d'hommes détachés de l'armée, tout comme pour la DMC. Ils ont cependant été formés pour assurer la sécurité du Sirk, des prêtres siégeant à la Cour des chapelains et quelques puissants Doyens-juges. Ils sont une centaine et possèdent dagues et pistolets, principalement.
Olnarif

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VI- Cultures, coutumes et rites

1) Exemples importants

-Il est important dans la tradition Ermelienne de toujours tendre un verre aux invités, que ce soit dans une modeste famille ou au sein du palais royal. Un refus de la part des invités peut-être mal perçu par les hôtes.

-Le Rok est toujours vêtu d'un uniforme traditionnel lors de ses représentations publiques, autant internes qu'externes.

-Les femmes sont très rarement aux pouvoirs (Exceptions faites sur les femmes de haut rang et possédant une revendication sur un titre particulier)

-Il peut arriver que des règlements de comptes aient lieu. Si aucun garde ne fait rien, n'intervenez pas: c'est que cette rixe a été approuvée par le tribunal religieux. Toute interférence entraîne une sanction, allant de la simple amende jusqu'à l'emprisonnement en fonction de l'importance du combat.

-De toutes les créatures sur Terre, le serpent est la favorite des Ermeliens, considéré comme un enfant de dragon.

-Lors d'un repas avec des invités, les personnes s’asseyent progressivement dans l'ordre de l'invité en premier.
Vient ensuite les enfants de la famille (S'il y en a), les proches de la famille hôte puis ce dernier pour terminer (Il peut s'agir de l'homme ou de la femme. Cela dépend du cas).

-Une interaction avec le Rok est préconisée si jamais une personne se trouve face à lui. Ces interactions peuvent dépendre du rang de la personne. Ce n'est pas obligatoire, mais un manquement à ce sujet peut entraîné le désappointement du Rok, et la consternation du peuple si l'acte est fait en publique. (Interactions précises: cf VI / 3)

-L'hydromel est sans aucun doute la boisson préférée d'Ermelia. C'est toujours un grand plaisir que d'en trouver une bouteille sur sa table, ce qui arrive quasiment tout le temps. En offrir est un signe de bon amitié.

-Lors de repas importants, de la viande d'oiseau se trouve généralement en plus du plat principal.

-La cape est un grand accessoire à Ermelia. Ceux qui en portent ont accompli un devoir de la nation ou obtenu un titre d'honneur. Plus la couleur de la cape est chaude, plus l'individu est valeureux. De base, le Rok porte une cape rouge-sang.

-Les Ermeliens adorent les tournois médiévaux et les plus vaillants adorent prouver leur valeur et leur honneur pendant ces festivités.

-Beaucoup de vêtements, accessoires, voire même outils sont ornés de plumes d'aigles ou d'écailles. On peut même en trouver en tatouage et motifs. La plume de l'aigle rappelle la férocité et l'instinct du dragon, tandis que l'écaille réfère à son corps majestueux. Un Ermelien recevant un cadeau pareil se verra honoré et rapidement confiant.

-Ermelia possède son propre calendrier, conçu par les conquérants nordiques. Les années se comptent en Garrosh, et lorsqu'une date en Garrosh est marquée, il suffit de rajouter 1500 ans pour obtenir la date d'aujourd'hui. (Exemple: Garrosh 0 = Année 1500)

2) Base de la langue draconique

A venir

3) Salutations Ermeliennes

[indent]50[/indent] Comme dit précédemment, il existe différente manière de saluer une personne. Cette interaction varie en fonction du rang de la personne:

*Si c'est un citoyen, il doit faire une révérence en portant sa main directrice sur son crâne.

*Si c'est une personne des services d'urgences (Pompiers, Policiers, etc...), elle doit serrer les jambes, les pieds quelque peu décollés.

*Si vous vous adressez au Rok, il faut incliner rapidement la tête et serrer la main du Rok en prononçant: "Tarkuum sil va, Rok".

*Si vous vous adressez au Sirk, il suffit de s'incliner en fermant les yeux.

*S'il s'agit d'une personne ayant des qualifications politiques, serrez lui la main et portez votre autre main sur le bras de l'autre personne. Cette dernière fera de même.

4) Quelques rites primordiaux

-Lors de la naissance d'un enfant, les parents peuvent s'entailler pour y déposer sur l'enfant une infime quantité de leur sang, afin de donner à leur progéniture leurs attributs, et aussi parce qu'il s'agissait de la manière de procéder d'Alko'or lorsqu'il donna naissance aux dragons.

-Dans un mariage, il peut y avoir des pluies de plumes pour conclure totalement l'union des deux élus.

-A la fin de son entraînement militaire, le jeune adulte doit combattre un autre élève de sa promotion. Cet événement peut faire l'objet d'un spectacle pour le divertissement et montre l'efficacité de l'entraînement Ermelien.

-Lors de la cérémonie où l'élu devient Rok, ce dernier doit se plonger dans un bain bouillant avec ses habits normaux, puis sortir et enfiler son costume de cérémonie. Il se fait aussi tatouer un dragon sur le bras gauche.

-Si un prêtre passe Sirk, il doit passer une journée dans une chambre sans manger ni boire, preuve de sa dévotion aux dieux et de sa force de volonté.
Olnarif

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VII- Les arts

1) Danse

[indent]50[/indent] L'art de la danse est sans aucun doute l'un des moins importants en Ermelia. Il y a bien peu de représentations dans les salles, et le peu qui est représenté ne rencontre pas un franc succès. L'artiste le plus important à connaître dans cet art est Kelster Morsekel, une danseuse de 31 ans passionnée de danse contemporaine, n'hésitant pas à sortir des codes traditionnels pour surprendre, car en Ermelia, il y a une chose en commun pour plaire au public dans tous les arts: La surprise.

[img]http://image.noelshack.com/fichiers/2014/34/1408482829-danseuse.jpg[/img]
Kelster Morsekel

2) Musique

[indent]50[/indent] Contrairement à la danse, la musique est un art presque vital pour chaque Ermelien. Les mélodies parcourent sans arrêt les rues et les faubourgs des villes et villages d'Ermelia. La musique traditionnelle celtique et nordique est largement appréciée d'une grand majorité de la population, faisant même naître il y a peu de temps un nouveau type de musique qu'est le Folk-Métal, une utilisation massive d'instruments traditionnels (Violons, cornemuse, piano, etc...) mélangés à des batteries et des guitares électriques pour y donner davantage de puissance. Outre cela, en dehors des salles de concert, les troubadours et les ménestrels sont nombreux, ravis de partager leur musique. Il arrive parfois même que la musique produite par les guitares sèches, les luth ou même les accordéons créent une ambiance pour conter une histoire, mêlant ainsi musique et poésie. Beaucoup de groupes représente la tendance musicale de nos jours, mais le plus célèbre est le groupe Emutiera qui connait un énorme sucés.

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Groupe Emutiera en représentation

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Troubadours sur la place d'un village d'Ermelia

3) Peinture

[indent]50[/indent] La peinture est sans aucun doute l'art définissant le plus l'histoire d'Ermelia. A chaque époque existait d'illustres artistes doués pour la peinture, depuis les débuts des colons jusqu'à nos jours. Bien entendu, les nordiques s'arrangèrent pour brûler et éradiquer toute oeuvre de colons. Néanmoins, du patrimoine échappa à cette destruction et fut préservé dans des musées, dispatchés aux quatre coins du pays. En peinture, le courant le plus présent à nos jours reste le symbolisme, bien que d'autres courants aient marqués les époques antérieures. Le peintre le plus reconnu à présent se nomme Edmu Liek, âgé de 56 ans et ayant participé à la décoration du plafond de la récente chapelle de Mézéthir.

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Edmu Liek peignant une fresque

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Exemple d'oeuvre Symbolique: Les cycles d'une vie, par Graegor Daeleth

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Frise chronologique des courants picturaux en Ermelia

4) Théatre

[indent]50[/indent] Le théâtre est surtout considéré comme un art de rue, bien que parfois représenté dans des salles (une fois dans le palais lui-même). Il n'est pas un art majeur, mais reste néanmoins très apprécié. Les pièces comiques sont les pièces les plus joués du fait que cela plaît au large public. Le meilleur dramaturge reste sans aucun doute Eilmer.E, de son vrai nom Eilmer Erevi, notamment connu pour sa pièce Orkol püs timraelon (Princesse-Papillon).

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La troupe d'Eilmer.E

5) Komlat (Tournoi)

[indent]50[/indent] A Ermelia, les tournois sont considérés, en plus de sports et de festivités, comme un art ou son talent se réfléchit dans ses aptitudes physiques, notamment martiale. Les tournois sont un bon moyen de pour les Ermeliens de démontrer leur force, leur courage, leur endurance, leur vitesse et leur réflexe, et pour les spectateurs, c'est un spectacle aussi prestigieux qu'une chanson ou qu'une pièce de théâtre. Il s'agit presque de leur essence, de ce qui leur permet d'affirmer avec force leur identité.

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Début d'une épreuve de joute. Le cavalier est le gagnant du tournois de 523 (2023): Tiron Sherdal

6) Littérature et poésie

[indent]50[/indent] La littérature possède une place importante dans le patrimoine culturel d'Ermelia, en plus de la peinture. Beaucoup de grands auteurs sont nés en Garrosh 178 (1678) sous la tyrannie d'Arlana "la violente" et bien plus tard, pour critiquer les horribles aspects des tyrans, et encourageant à une monarchie plus libre. Aujourd'hui, on connaît davantage de poètes que d'écrivains, bien qu'il en existe toujours d'illustres, tels que Serviere Lumüs qui a écrit La vie des Enferor, un récit autobiographique sur la dynastie qu'il a pu connaître de près.

7) Architecture

[indent]50[/indent] L'architecture Ermelienne reste basique: Des maisons à la base de pierre et au reste fait de bois. Pour des bâtiments plus prestigieux, beaucoup de pierre. Les Ermeliens ne sont pas spécialement connus pour leur architecture peut-être dépassée, mais plutôt pour sa rigueur quant au temps et à la qualité des constructions.

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Cathédrale Solikross à Tesrel

8) Sculpture

[indent]50[/indent] Troisième aspect important dans l'histoire d'Ermélia. L'architecture serait, selon les historiens, la première forme d'art pratiquée par les colons Ermeliens, au départ faites de terre durcie, leur sculpture se métamorphosèrent au fil des siècles pour devenir de sublimes œuvres qui apparaissent partout dans les grandes villes et dans certaines campagnes. Elles sont omniprésentes et rappellent la grandeur du pays sur lequel ces sculpteur ont tant vu.

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Sculpture contemporaine d'un dragon quelconque

9) Photographie

[indent]50[/indent] La photographie est, pour Ermelia, un art encore récent et en pleine affirmation. Elle se distingue beaucoup par une approche réaliste du monde et par des associations de couleurs et d'endroits parfois surprenant. La photographie possède son propre festival à Meliora, ouvert depuis maintenant une dizaine de Garrosh.
Olnarif

Message par Olnarif »

VIII - GEOGRAPHIE

Carte vierge:

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Carte des territoires:

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[quote]Légende:
Rouge = Comtés
Bleu = Duchés[/quote]

Carte des reliefs:

[img]http://image.noelshack.com/fichiers/2014/34/1408642325-ermelia-map-relief.jpg[/img]

Carte des villes:

[img]http://image.noelshack.com/fichiers/2014/34/1408642356-ermelia-map-villes.jpg[/img]
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